Conseils et stratégie au Rikiki
Au Rikiki, gagner beaucoup de plis ne sert à rien : ce qui compte, c'est de gagner exactement le nombre que tu as annoncé. Voici des conseils simples pour mieux annoncer et mieux jouer. Si tu ne connais pas encore le jeu, commence par les règles.
1. Annoncer : compte tes plis presque sûrs
- Un As est un pli probable, surtout s'il est de la couleur d'atout.
- Les hautes cartes d'atout (Roi, Dame, Valet) comptent aussi : l'atout bat toutes les autres couleurs.
- Une carte moyenne ne vaut qu'une chance de pli. Ne la compte pas entièrement.
- Annonce ce que tu es à peu près sûr de faire, pas ce dont tu rêves.
2. L'atout fait toute la différence
Quand tu n'as plus de la couleur demandée, tu peux couper à l'atout. Une main avec beaucoup d'atouts, même petits, donne souvent plusieurs plis. Une couleur où tu n'as qu'une ou deux cartes te permet de couper tôt.
3. Rater de peu coûte moins que rater de beaucoup
La pénalité dépend du nombre de plis d'écart avec ton annonce. Rater d'un pli fait donc moins mal que rater de trois. Quand tu hésites entre deux annonces, choisis celle dont l'écart probable est le plus petit.
4. Surveille le total des annonces
Le dernier à annoncer (le donneur) ne peut pas faire tomber le total exactement sur le nombre de plis : au moins un joueur ratera. Regarde le total au fil des annonces. S'il y a plus d'annonces que de plis, certains joueurs vont devoir perdre des plis ; s'il y en a moins, certains devront en gagner en plus. Joue en conséquence.
5. Pendant le pli
- Tu as ton compte ? Joue tes petites cartes pour perdre les plis suivants et ne pas dépasser ton annonce.
- Il te manque des plis ? Joue tes cartes fortes tôt, avant qu'un adversaire puisse les couper.
- Rappelle-toi qui n'a plus de la couleur demandée : cet adversaire peut couper à l'atout.
6. La manche à l'aveugle (1 carte)
Tu vois les cartes de tous les autres, mais pas la tienne. Si tu vois beaucoup de petites cartes autour de la table, ta carte a de bonnes chances de gagner : annonce 1. Si tu vois des As ou des atouts hauts, le plus probable est que tu perdes : annonce 0.
7. La règle des zéros
Annoncer 0 est permis, mais pas plus de 3 manches de suite (la limite est supprimée en partie rapide). Garde donc un zéro pour une main vraiment faible.
S'entraîner
Le plus efficace pour progresser, c'est de jouer. Lance une partie rapide contre des robots, ou lis comment jouer au Rikiki en ligne avec tes amis.
Questions fréquentes
Comment gagner au Rikiki ?
En réalisant ton annonce plus souvent que les autres : compte tes plis presque sûrs, utilise l'atout, et adapte ton jeu au total des annonces.
Faut-il annoncer plus ou moins de plis ?
Ni l'un ni l'autre : annonce ce que ta main donne vraiment. Quand tu hésites, choisis l'annonce dont l'écart probable est le plus petit.
Que faire avec une main très faible ?
Annonce 0 (dans la limite de 3 manches de suite) et joue tes cartes les plus petites pour perdre les plis.